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重要知识点笔记:
- 外观管理可以管理模型外观着色,还可以切换模型场景,赋予模型纹理凹凸效果等。
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与之相关:
渲染>>> 视图>>>
实用工具>>> 分割曲面>>>
一.关于场景
1.关于场景文件
关于场景文件:
场景文件是一组应用到模型的渲染设置。这些设置包括光源、背景和环境效果。有关场景的所有信息均存储在扩展名为 .scn 的文件中。
PS:设置 default_scene_filename <场景文件路径> 配置选项,以指向场景文件。可将此文件用作默认场景文件。
在“视图”(View) 选项卡中,单击 “场景”(Scenes) 以查看位于 <loadpoint>/graphic-library/scenes 的默认场景。场景库还会显示启动目录中的场景。单击场景库中的 “编辑场景”(Edit Scene) 打开“场景编辑器”(Scene Editor) 对话框。利用“场景”(Scene) 选项卡,可将场景添加到场景库、创建新场景、复制现有场景、编辑当前场景以及保存场景供日后使用。
可通过双击“场景”(Scene) 选项卡中的场景缩略图来将场景应用到模型。也可右键单击缩略图并单击“激活”(Activate) 来应用场景。
在会话中,场景将被载入并保留在内存中。如果希望永久保存场景,则必须将它们另存为场景文件。
激活“场景库”(Scene Gallery) 中的某个场景时,场景设置将被应用到图形窗口中的模型。该场景还将成为内存中的活动场景。更改此场景时,内存中的活动场景也将被修改。可通过随模型一起保存场景来保存对内存中活动场景所做的更改,也可通过将场景另存为场景文件来执行此操作。
保存模型时不会保存对活动场景所做的修改,除非在“场景”(Scene) 选项卡页中的“活动场景”(Active Scene) 下选择了“将模型与场景一起保存”(Save scene with model) 复选框。“将模型与场景一起保存”(Save scene with model) 选项由配置选项 save_scene_with_file 进行控制。将配置选项 save_scene_with_file 设置为 yes 时,“将模型与场景一起保存”(Save scene with model) 选项在会话中将始终保持选择状态。还可以通过单击“场景编辑器”(Scene Editor) 对话框中的 另存为 来保存场景。如果希望将纹理随场景一起保存,则必须将配置选项 save_texture_with_model 设置为 yes。
只能随模型一同保存一个场景。当从模型的位置重新载入模型时,随该模型一起保存的场景将被激活。
PS:
•您可以加载现有场景文件,也可以加载包含使用 Creo Parametric 3.0 或更早版本保存的场景文件的模型。消息窗口中将出现以下警告 - 模型场景来自 Creo Parametric 3.0 或更早版本,不再受支持。可保存场景文件或包含来自 Creo Parametric 4.0 的场景文件的模型,以避免在下列会话中出现此警告。
•在“场景库”(Scene Gallery) 中,新场景的缩略图随
符号一同显示,而修改场景的缩略图随
符号一同显示。
•在“场景库”(Scene Gallery) 中,活动场景的缩略图具有红色边框,而选定场景的缩略图具有蓝色边框。
2.创建新场景
创建新场景:
1.在“视图”(View) 选项卡中,单击 “场景”(Scenes),然后在库中单击 “编辑场景”(Edit Scene)。“场景编辑器”(Scene Editor) 对话框随即打开。
2.单击新建 。带有默认设置的场景即会添加到“库”(Gallery) 中,并会同时应用到模型中。
3.可在“活动场景”(Active Scene) 下的“说明”(Description) 框中键入场景说明。
4.单击“将模型与场景一起保存”(Save scene with model) 复选框,将模型与场景一起保存。
5.单击另存为 。“另存为”(Save As) 对话框随即打开。
6.在“文件名”(File Name) 框中键入所需名称,然后单击“确定”(OK)。场景即保存为带有 .scn 扩展名的场景文件。
通过复制现有场景创建新场景
要通过复制现有场景创建新场景,需要打开一个没有用其保存场景的模型。
1.在“视图”(View) 选项卡中,单击 “场景”(Scenes),然后在库中单击 “编辑场景”(Edit Scene)。“场景编辑器”(Scene Editor) 对话框随即打开
2.从“库”(Gallery) 中选择场景,然后单击 复制 或右键单击场景缩略图,然后单击“复制”(Copy)。即可在场景库中创建选定场景的副本。复制的场景将作为新场景 (缩略图上带有 符号) 被添加到“库”(Gallery) 中。
3.要激活该新场景,在场景库中双击它的缩略图。新场景即会加载到当前会话的图形窗口中。
4.根据需要编辑模型的环境、光源和背景设置。
PS:编辑场景时,场景缩略图上的
符号变为
符号,表示此场景已被修改。
5.单击“将模型与场景一起保存”(Save scene with model) 复选框,并保存模型。新场景将与该模型一同保存下来。如果继续修改场景和保存模型,则最新更新的场景和模型将保存下来。
PS:默认情况下,“将模型与场景一起保存”(Save scene with model) 复选框处于未选择状态。当将配置选项 save_scene_with_file 设置为 yes 时,“将模型与场景一起保存”(Save scene with model) 选项在会话中将始终保持选择状态。
6.单击 另存为 将场景保存为场景文件。
重新使用另一模型中的场景
1.打开一个保存了场景的模型。
2.在“视图”(View) 选项卡中,单击 “场景”(Scenes),然后在库中单击 “编辑场景”(Edit Scene)。“场景编辑器”(Scene Editor) 对话框随即打开。与模型一起保存的场景将加载到“库”(Gallery) 中供会话使用。
3.单击 复制 或右键单击“库”(Gallery) 中的场景缩略图,然后单击“复制”(Copy)。即会在“库”(Gallery) 中创建该场景的副本。复制的场景的缩略图其上还有一个
符号。
4.打开保存了场景的第二个模型。
5.第二个模型的场景即加载到“库”(Gallery) 中。第二个模型与其场景现在将变成活动模型和活动场景。
6.双击“库”(Gallery) 中提供的第一个模型的复制场景,将该场景应用于第二个模型。
7.在“场景”(Scene) 选项卡的“活动场景”(Active Scene) 下单击“将模型与场景一起保存”(Save scene with model) 复选框,并保存模型。场景将与该模型一同保存下来。
3.从磁盘检索和更新现有场景
从磁盘检索和更新现有场景:
1.在“视图”(View) 选项卡中,单击 “场景”(Scenes),然后在库中单击 “编辑场景”(Edit Scene)。“场景编辑器”(Scene Editor) 对话框随即打开。
2.如果尚未加载场景,单击打开 ,将场景从库加载到“场景库”(Scene Gallery)。
3.要激活场景,请在“库”(Gallery) 中双击场景的缩略图,或者右键单击,然后单击“应用”(Apply)。场景即会应用到当前模型中。
PS:您可以加载现有场景文件,也可以加载包含使用 Creo Parametric 3.0 或更早版本保存的场景文件的模型。消息窗口中将出现以下警告 - 模型场景来自 Creo Parametric 3.0 或更早版本,不再受支持。可保存场景文件或包含来自 Creo Parametric 4.0 的场景文件的模型,以避免在下列会话中出现此警告。
4.通过更改光源、环境中或背景设置来修改场景。
PS:编辑场景时,场景缩略图上的
符号变为
符号,表示此场景已被修改。
5.单击另存为 。“另存为”(Save As) 对话框随即打开。覆盖场景库中的原始场景文件。
PS:覆盖该文件时会显示警告。
6.单击“确定”(OK)。原始场景会依据更改进行更新,而其在“库”(Gallery) 中的缩略图也会相应更新。
4.从场景库中移除场景
从场景库中移除场景:
1.在“视图”(View) 选项卡中,单击 “场景”(Scenes),然后在库中单击 “编辑场景”(Edit Scene)。“场景编辑器”(Scene Editor) 对话框随即打开。
2.在“库”(Gallery) 中,右键单击要从库中移除的场景。
3.单击“删除”(Delete)。该场景即从场景库中移除。
5.要与模型一起保存场景
要与模型一起保存场景:
1.在“视图”(View) 选项卡中,单击 “场景”(Scenes),然后在库中单击 “编辑场景”(Edit Scene)。“场景编辑器”(Scene Editor) 对话框随即打开。
2.单击“场景编辑器”(Scene Editor) 对话框中的“环境”(Environment)、“光源”(Lights) 和“背景”(Background) 选项卡为模型设置适当的设置。
3.在“库”(Gallery) 下,选择要与模型一起保存的场景。右键单击并单击“激活”(Activate),将场景设置应用于模型。
4.选择“活动场景”(Active Scene) 下的“将模型与场景一起保存”(Save scene with model) 复选框。
PS:将配置选项 save_scene_with_file 设置为 yes 时,“将模型与场景一起保存”(Save scene with model) 复选框在会话中将始终保持选择状态。
5.单击 另存为 将场景另存为单独的文件。
如果继续修改场景和保存模型,则最新更新的场景和模型将保存下来。
6.关于光源
关于光源:
所有渲染都必须有光源。要实现高质量渲染,则在渲染过程中模型应具有一个已定义的光源。光照将通过突出显示模型的某些部分来增强渲染,并提供投射阴影或背面光照效果。最多可以向模型中添加六个用户定义光源来定义首选光照效果。默认情况下,将通过“场景编辑器”(Scene Editor) 对话框中的“环境”(Environment) 选项卡控制模型的环境光。
为模型定义的每个光源都会增加渲染时间。可用光源类型有:
•“灯泡”(Lightbulb) - 此光源从中心向四周辐射。根据曲面与光源的相对位置,曲面的反射光会有所不同。

•“远”(Distant) - 定向光源投射平行光线,无论模型位于何处,均以相同角度照亮所有曲面。此类光源可模拟太阳光或其它远距离光源。

•“聚光灯”(Spot) - 聚光灯与灯泡相似,但其光线被限制在一个圆锥体之内,称为聚光角。

使用光源
光照对于一个好的渲染是至关重要的。光照可以在图像中产生出戏剧性的效果,就象摄影师使用灯光设置摄影主题一样。如果有图案相近的照片,可以尝试从图片中重新创建光照。试验使用光照,并记住以下要点:
•开始时,好的光照位置是稍高于视点并偏向旁边 (试一下 45° 角),类似于一个位于肩膀上方的光源。
•散布各个光源,不要使某个光源过强。
•如果使用只从一边发出的光源,模型将看起来太刺目。
•太多的光源将使模型看起来象洗过一样。
切记,纯白色光源只能在试验室条件下获得,在自然环境中根本不存在。但是,对大多数光源应可使用少量的颜色。彩色光源可增强渲染的图像,但可改变已应用于零件的外观。下面是可用于定义光源的更多的提示:
•要模拟室外环境,可用从下面反射的暖色模拟大地,使用来自上面的冷色模拟天空。
•对于照相室设置,使用接近于白色光的光源。
•使用 HSV 值为 10、15、100 的定向光源模拟阳光。
•使用 HSV 值为 200、39、57 的定向光源模拟月光。
•使用 HSV 值为 57、21、100 的点光源模拟室内灯光。
其中的一些建议包括用于光照的 HSV 值。这些值可用于大多数情形,但要记住,根据显示器校准的不同,HSV 值看起来也不尽相同。如果对显示器进行了自定义,这些值可能并不适用。
7.关于光源图标
关于光源图标:
光源图标用于显示光源类型的位置和方向。在“场景编辑器”(Scene Editor) 对话框中“光源”(Lights) 选项卡的“光源列表”(Light List) 中激活光源时,其图标将显示在图形窗口中,且您可以直接从图形区域操控该光源的参数。还可通过在各个光源类型的“光源”(Lights) 选项卡中选择“显示光源”(Show Light),在图形区域显示非活动光源。下列类型的光源具有光源图标:
•灯泡 (Lightbulb) - 表示光源位置。光源的颜色以灯泡的颜色来标明。
•远 (Distant) - 由光源位置和带方向线的瞄准点组成。光源的颜色以远光源底面的颜色来标明。
•聚光灯 (Spotlight) - 由光源位置、瞄准点、方向线、箭头聚焦角和夹角圆锥组成。光源的颜色以圆锥底面的颜色来标明。
灯泡
![]() |
远光源
![]() |
聚光灯
![]() |
在图形窗口中操控光源图标时,光源将进行动态更新。与非活动光源相比,活动光源的光源图标要更大一些。光源图标的大小还取决于模型的大小。依据光源类型的不同,光源图标最多可有四个元件,分别为“源位置”、“瞄准点位置”、“焦点”和“角度”。
可通过在图形窗口中单击光源图标来选择光源。光源图标具有下列控件:
•光源点控件 – 该区域控制“光源位置”(Light Position) 对话框中“源位置”(Source Location) 下光源位置相对于屏幕的 X、Y 和 Z 坐标。可通过操控下列图元来修改光源点:
球面
|
•光源点位于 2 个极环的相交处。可沿着假想球的表面对其进行移动。
•将指针移动到源点元件上并拖动它时,它会突出显示。
•球被平行于屏幕的假想平面分隔为前、后两个半球。
•拖动时,当指针离开球的轮廓时,点将继续在球的后面移动。可通过相同的操作来返回到球的前面。
•可通过拖动球的轮廓来更改球的大小。当将指针移动到球的轮廓边上并拖动它时,它将被突出显示。
|
2 个极环
|
•按住光源点,可沿屏幕的 X 轴和 Y 轴旋转极环。也可通过选择并拖动任意一个环来沿着环的路径移动光源点。
•当光源点位于球的前面时,仅显示环的前半部分。
•当光源点位于球的后面时,仅以虚线的形式来显示极环的后半部分。
•拖动环可更改球的大小和光源的位置。
•当将指针移动到环上时,它们会被突出显示。
|

球面:
•光源点位于 2 个极环的相交处。可沿着假想球的表面对其进行移动。
•将指针移动到源点元件上并拖动它时,它会突出显示。
•球被平行于屏幕的假想平面分隔为前、后两个半球。
•拖动时,当指针离开球的轮廓时,点将继续在球的后面移动。可通过相同的操作来返回到球的前面。
•可通过拖动球的轮廓来更改球的大小。当将指针移动到球的轮廓边上并拖动它时,它将被突出显示。
2 个极环
•按住光源点,可沿屏幕的 X 轴和 Y 轴旋转极环。也可通过选择并拖动任意一个环来沿着环的路径移动光源点。
•当光源点位于球的前面时,仅显示环的前半部分。
•当光源点位于球的后面时,仅以虚线的形式来显示极环的后半部分。
•拖动环可更改球的大小和光源的位置。
•当将指针移动到环上时,它们会被突出显示。1.X 轴环 (极环)
2.球的轮廓
3.Y 轴环 (极环)
4.光源
5.方向线
6.瞄准点
•瞄准点 (球心) - 此区域对应于“光源位置”(Light Position) 对话框中“瞄准点位置”(Aim Point Location) 的 X 坐标、Y 坐标和 Z 坐标。
◦当将指针移动到瞄准点位置上并拖动它时,它会被突出显示。
◦瞄准点位置和光源的源点之间由一条直线连接以指示光源的方向。该直线的颜色还与光源的颜色相同。可通过拖动方向线来移动整个球。对于聚光灯,请拖动方向线的黑色部分来移动球。对于其它类型的光源,可通过移动整条方向线来移动球。
PS:倘若是灯泡,黑线并不指示光源的方向,因为此光源在所有方向都投射光线。对于灯泡和天空光源,该线用于移动整个球。
可通过下列方式来定位瞄准点位置:
•可平行于幕自由拖动瞄准点位置 (X 和 Y 轴,无 Z 轴)。
•基于模型几何 (Based on model geometry) - 按住 SHIFT 键并拖动瞄准点位置。瞄准点将捕捉到紧跟其后的任意几何。
除了上述控件外,聚光灯还具有下列控件:
•聚光灯的夹角
◦当将指针移动到聚光灯的底边上时,它会被突出显示。
◦可通过垂直于方向线拖动聚光灯圆锥的底边来控制聚光灯夹角的值。
•聚光灯的聚焦箭头
还可通过拖动瞄准点方向线上的箭头来更改聚光灯的聚焦角度。箭头越长,聚光灯的聚焦程度就越高。
8.创建光源
创建光源:
1.在“视图”(View) 选项卡中,单击 “场景”(Scenes),然后在库中单击 “编辑场景”(Edit Scene)。“场景编辑器”(Scene Editor) 对话框随即打开。
2.单击“光源”(Lights) 选项卡。
3.单击
创建新的灯泡,单击
创建新的聚光灯,或者单击
创建新的远光源。
请参阅修改光源为所创建的光源指定其他定义。
PS:单击各个光源左侧的
可以打开或关闭光源。如果关闭了
,则在着色或渲染过程中将不显示或不使用光源。
9.修改光源
修改光源:
要通过场景对话框修改光源
1.在“视图”(View) 选项卡中,单击 “场景”(Scenes),然后在库中单击 “编辑场景”(Edit Scene)。“场景编辑器”(Scene Editor) 对话框随即打开。
2.单击“光源”(Lights) 选项卡。
3.选择要修改的光源。
4.在“名称”(Name) 框中,可为光源指定除默认名称之外的名称。无法重命名默认的远光源类型。
5.单击样本,在“颜色编辑器”(Color Editor) 中指定灯泡、聚光灯和远光源的颜色。
6.按以下方式选择光源:
◦单击“物理光源”(Physical Light) 并从“光源预设”(Light Presets) 列表中选择一种类型。如果在“光源预设”(Light Presets) 列表中选择“用户定义”(User Defined),请执行以下操作:
▪从“色温”(Color Temp) 列表中选择颜色温度源。
▪调整“瓦特数”(Wattage) 滑块以确定光源的瓦特数。
◦调整“强度”(Intensity) 滑块以指定光源的强度。
PS:“物理光源”(Physical Light) 可用于灯泡和聚光灯。
7.指定聚光灯的其他定义:
◦调整“角度”(Angle) 滑块以指定聚光灯的角度。角度控制光束的尺寸。聚光角为光束的直径。
◦使用“焦点”(Focus) 滑块调整光束的焦点。
PS:“物理光源”对物理上正确的光源进行建模,其光强度的衰减与到光源距离的平方成反比。该距离对应于模型单位。
8.单击“启用阴影”(Enable Shadows) 并使用滑块调整阴影的柔和度。
PS:
•您可以逐一启用光源的阴影。启用一个光源的阴影后,将禁用先前启用的另一个光源的阴影。
•将“显示样式”(Display Style) 设置为“带反射着色”(Shading With Reflection) 时,阴影柔和度的更改便会显示出来。
•使用滑块指定的值也可以在所有光源类型的相邻框中进行指定。
•默认情况下,在 Render Studio 选项卡上,当激活实时光线追踪时,会启用所有阴影。您可以更改场景中所有这些阴影的柔和度
选择“显示光源”(Show Light),在图形窗口中显示光源。这使您可以调整光源的位置。对于聚光灯,“显示光源”(Show Light) 有助于调整聚光角。
9.从“锁定到”(Lock To) 列表中选择下列选项之一,以将光源固定到对象或视图中:
◦照相室 (Studio) - 将光源固定到某照相室。光源始终照亮视图的同一点,而与模型旋转无关。
◦模型 (Model) - 将光源固定到模型。光源始终照亮模型的同一点,而与视点无关。
◦相机 (Camera) - 光源固定在与相机相对的某位置。
10.单击“位置”(Position),并在“光源位置”(Light Position) 对话框中指定下列选项:
◦源位置 (Source Location) - 在 x、y 或 z 方向放置光源。独立于默认坐标系。Z 方向总是与屏幕或视图垂直。
◦瞄准点位置 (Aim Point Location) - 对准光源。
PS:“瞄准点位置”(Aim Point Location) 不可用于灯泡、天空光源和环境光源,因为这些光源包含许多光源点。
要通过图形窗口修改光源
1.在“视图”(View) 选项卡中,单击 “场景”(Scenes),然后在库中单击 “编辑场景”(Edit Scene)。“场景编辑器”(Scene Editor) 对话框随即打开。
2.单击“光源”(Lights) 选项卡。
3.选择要修改的光源。光源图标显示在图形窗口中。
在图形窗口内,可按以下方式修改光源:
◦将指针放在要修改的光源上,并沿着极环将其拖动到所需位置。要将光源捕捉到距指针最近的任意几何,请在拖动光源的同时按住 SHIFT 键。
◦通过将瞄准点拖动到所需位置可独立地移动光源的瞄准点。这还可更改光的方向。要将瞄准点捕捉到距指针最近的任意几何,请在拖动瞄准点的同时按住 SHIFT 键。
◦通过拖动聚光灯的底边可更改聚光灯的夹角。当将指针移动到底边上时,它会被突出显示。也可通过拖动瞄准点的方向线上的箭头来更改聚光灯的焦点。
◦要移动整个轮廓球体,请拖动瞄准点的方向。对于聚光灯,请拖动方向线的黑色部分以移动整个球体。
PS:对图形窗口中光源参数的更改与“光源”(Lights) 选项卡中的值同步,反之亦然。
10.删除光源
删除光源:
1.在“视图”(View) 选项卡中,单击 “场景”(Scenes),然后在库中单击 “编辑场景”(Edit Scene)。“场景编辑器”(Scene Editor) 对话框随即打开。
2.单击“光源”(Lights) 选项卡。
3.从“光源列表”(Light List) 中选择要删除的光源。可删除列表中除默认光源外的所有光源。
4.单击
删除选定光源。
11.保存光源文件
保存光源文件:
1.在“视图”(View) 选项卡中,单击 “场景”(Scenes),然后在库中单击 “编辑场景”(Edit Scene)。“场景编辑器”(Scene Editor) 对话框随即打开。
2.单击“光源”(Lights) 选项卡。
3.在“光源列表”(Light List) 中选择要保存的光源。
4.单击另存为 。“保存”(Save) 对话框打开。
5.在“保存”(Save) 对话框的“新名称”(New Name) 框中键入光源文件的名称。
6.单击“确定”(OK)。光源文件即以 .dlg 为扩展名保存在指定位置。
PS:光源将根据模型的大小和位置以参数化的方式进行缩放和重定位。这将使光源文件可重新用于任意类型的几何。
12.打开光源文件
打开光源文件:
1.在“视图”(View) 选项卡中,单击 “场景”(Scenes),然后在库中单击 “编辑场景”(Edit Scene)。“场景编辑器”(Scene Editor) 对话框随即打开。
2.单击“光源”(Lights) 选项卡。
3.单击打开 。“打开”(Open) 对话框随即打开。
4.选择光源,并在“打开”(Open) 对话框中单击“打开”(Open)
5.单击“关闭”(Close)。
PS:要打开 Pro/ENGINEER Wildfire 之前版本的光源文件,请从“打开”(Open) 对话框中选择带有 .lgh 扩展名的文件。
13.关于高动态范围图像 (HDRI)
关于高动态范围图像 (HDRI):
高动态范围图像 (HDRI),如果用于光照,将极大地改善渲染的质量。HDRI 是将图像的像素颜色值用作光源的图像,因此也称作基于图像的光照。它渲染的图像与现实环境中的图像是一样的。HDRI 无需任何用于渲染光效的外部光源,因此可以快速设置而不像直接光照 (例如,点光源、远光源或灯泡) 那样繁琐
HDRI 可以用作光源、背景以及用于模型反射。在 “带反射着色”(Shading With Reflections) (增强的真实感) 模式下,HDRI 也可以用作模型反射的源。
Creo 仅支持球面 HDRI。如果使用任何其它映射类型,Creo 会加载文件,而将 HDRI 渲染为球面映射。渲染效果可能并不理想。
14.设置背景
设置背景:
1.在图形中工具栏中选择“场景背景”(Scene Background) 复选框。
PS:如果“场景背景”(Scene Background) 复选框未处于选中状态,系统背景将显示在模型后面。
2.在“视图”(View) 选项卡中,单击 “场景”(Scenes),然后在库中单击 “编辑场景”(Edit Scene)。“场景编辑器”(Scene Editor) 对话框随即打开。
3.单击“背景”(Background) 选项卡。
4.选择下列选项之一来设置背景:
◦“环境”(Environment) - 此为默认的背景属性。将环境定义为背景。在“环境”(Environment) 选项卡中选定的环境显示在样本中。
要更改环境,单击样本,然后在“环境”(Environment) 选项卡下选择另一个图像。
PS:模型必须位于透视图中,才能将“环境”显示为背景。
◦“颜色”(Color) - 使用“颜色编辑器”(Color Editor) 对话框将背景定义为纯色。
◦图像 (Image) - 定义一幅图像作为背景。单击样本,然后从“打开”(Open) 对话框中选择图像。
选择“图像”作为背景时,“适合图像”(Fit Image) 复选框将可供选择。“适合图像”(Fit Image) 可使图像适合图形窗口。
◦“混合”(Blend) - 定义程序图像,该图像从图像顶部至底部为两种颜色的渐变。在“混合颜色”(Blend Colors) 对话框中,单击样本,然后指定用于混合的顶部和底部的颜色。要将混合颜色重置为先前定义的值,单击“顶部”(Top) 或“底部”(Bottom) 复选框。
5.单击“关闭”(Close)。
15.要设置场景环境
要设置场景环境:
1.单击“应用程序”(Applications) > Render Studio > “透视图”(Perspective View),在透视图中设置模型。
PS:模型必须位于透视图中,才能使作为背景的高动态范围图像 (HDRI) 可见。
2.单击图形内工具栏上的“场景背景”(Scene Background) 复选框以显示模型后面的环境。
3.在图形内工具栏上,单击“带反射着色”(Shading With Reflections) 以启用增强的真实感。环境将反射到模型上。
4.在“视图”(View) 选项卡中,单击 “场景”(Scenes),然后在库中单击 “编辑场景”(Edit Scene)。“场景编辑器”(Scene Editor) 对话框随即打开。
5.单击“背景”(Background) 选项卡。
6.单击列表中的“环境”(Environment)。
7.单击图像样本或单击“环境”(Environment) 选项卡。
8.单击缩略图以选择或更改环境图像。
9.调整下列滑块:
◦“强度”(Intensity) - 控制光的强度。
◦“饱和度”(Saturation) - 控制光的饱和度。
◦“旋转”(Rotate) - 使 HDR 图像绕轴旋转以调整反射和背景图像。
◦“高度”(Height) - 调整背景图像相对于模型的高度。
◦“缩放”(Zoom) - 调整背景图像的缩放率。
10.设置底面效果:
◦选择“阴影”(Shadow),将模型阴影投射到所选底平面上。
◦选择“反射”(Reflection),在所选底平面上显示模型反射。
11.从“底平面”(Floor Plane) 列表中选择平面,以设置环境图像相对于模型的方向。如果在列表中选择“自定义”(Custom),则“反射率”(Reflectivity) 滑块和“偏移”(Offset) 框可供使用。
12.单击
,选择一个平面曲面或基准平面。单击
以反转底面方向。
13.使用“反射率”(Reflectivity) 滑块以调整反射。
14.如果需要,在“偏移”(Offset) 框中指定偏移。偏移值以模型单位表示。
自定义底面偏移
下表将介绍自定义偏移在 ER 中的显示方式、活动“场景编辑器”(Scene Editor) > “环境”(Environment) 选项卡的 ER 以及渲染模式。要打开 ER 模式,请选择“带反射着色”(Shading With Reflections) 作为显示样式。
零偏移
|
非零偏移
|
|
---|---|---|
ER (增强的真实感) 模式
|
自定义底平面以基准颜色显示,并且仅在从自定义底面下查看模型时才可见。
![]() |
自定义底面外观将保持与零偏移时的外观相同。
|
ER (增强的真实感) 模式
“环境”(Environment) 选项卡在“场景编辑器”(Scene Editor) 对话框中处于选定状态。
|
![]() |
自定义底平面显示为绿色。
![]() |
“渲染”(Render) 选项卡
|
自定义底面不可见。可从自定义底面下看到完整模型。要指定或更新自定义底面,请在“渲染”(Render) 选项卡上关闭实时渲染。
![]() |
![]() |
要保存自定义底面设置,请单击“场景”(Scene) 选项卡,并选中“将模型与场景一起保存”(Save scene with model) 复选框,然后保存模型。自定义底面设置将保存在场景文件中。如果更改场景,则看不到自定义底面。
要更新自定义底面,请单击
,然后选择另一个平面。
二.关于外观
1.关于材料外观
关于材料外观:
材料外观取决于以下信息:
•颜色
•突出显示
•贴图
•反射
•透明
可以通过颜色、纹理,或者通过颜色和纹理的组合来定义外观。例如,您可以采用被一个贴花所覆盖的颜色来定义外观,此贴花部分透明从而使该颜色可以透过它。
可以为任何零件或装配指定颜色。如果未修改外观,则 Creo 将分配默认颜色。可以通过 HSV (色调、饱和度和数值) 等级或者用 RGB (红、绿和蓝) 值来定义颜色。不能修改默认颜色。
PS:打开在 Creo 4.0 或更早版本中创建的具有 Lightworks 底纹的装配或零件时,将会出现一条消息,通知您这些模型的外观将会转换为新的格式。您可以将 suppress_appearance_message 配置选项设置为 yes,来禁用消息。默认值 no 允许显示消息。
默认几何外观
Default.dmt 文件包含基于几何类型的默认颜色设置。您可以在启动会话之前修改此文件。以下几何类型在 Creo Parametric 中以唯一颜色显示:
几何类型
|
默认颜色
|
---|---|
ECAD
|
![]() |
面组
|
![]() |
小平面
|
![]() |
实体
|
![]() |
钣金件
|
![]() |
TrueSOLID 或体积
|
![]() |
2.关于外观库
关于外观库:
外观库可用于查看和搜索可用外观并将其分配给模型。可以为整个零件、单曲面或面组分配或设置外观。在装配模式下,可以为整个装配、装配中的单个活动元件或零件分配外观。您可以利用下列方法分配外观:
•选择一个或多个对象,并应用活动外观。
•选择外观,然后选择要应用该外观的对象。
“视图”(View) 选项卡中的 “外观”(Appearances) 图标显示活动外观缩略图。单击该图标将活动外观分配给选定的曲面或对象。单击图标下的箭头打开外观库。从库中选择某一外观可将该外观设置为活动外观,并关闭对话框。图标更改为显示活动外观缩略图。如果在图形窗口中选择了对象,活动外观将被分配给该对象。如果未选择任何对象,则光标仍然为应用外观模式。可以选择要应用活动外观的对象。选择其它命令或单击鼠标中键可退出应用外观模式。
外观库由以下元素构成:
•外观过滤器
•清除外观
•视图选项
•我的外观调色板
•模型调色板
•库调色板
•更多外观
•编辑模型外观
•外观管理器
•复制并粘贴外观
外观过滤器:
外观过滤器可用于在“我的外观”(My Appearances)、“模型”(Model) 和“库”(Library) 调色板中查找外观。要过滤调色板中显示的外观列表,请在外观过滤器文本框中键入关键字符串,然后按 Enter 键或单击搜索 。单击 可取消搜索,并显示调色板中的所有外观。
•搜索结果取决于是部分匹配外观名称和关键字,还是完全匹配外观名称和关键字。搜索不区分大小写。
•会在所有调色板和系统库中搜索外观。例如,如果搜索 Plastic,则所有调色板会显示其名称或关键字中带有 Plastic 字符串的外观。“库”(Library) 调色板会显示来自所有系统文件的塑性外观。
•如果选定外观与搜索结果不匹配,则选择调色板中所显示的第一个外观。例如,如果“我的外观”(My Appearances) 调色板中没有与搜索相匹配的外观,则选择“库”(Library) 调色板中的第一个外观。如果所有调色板中都没有与搜索相匹配的外观,则显示默认外观的属性和信息。
•搜索结果中自定义的外观显示仅适用于当前会话。
清除外观:
单击“清除外观”(Clear Appearance) 可移除应用到选定对象的外观。或者,可以单击“清除外观”(Clear Appearance),然后选择要清除外观的对象,并在“选择”(Select) 对话框中单击“确定”(OK)。
•单击“清除外观”(Clear Appearance) 清除应用到选定曲面的外观。
•单击“清除装配外观”(Clear Assembly Appearances) 可清除应用于某一装配元件的外观。该选项会清除应用于装配级元件的外观。将保留应用于零件级元件的外观。
•单击“清除所有外观”(Clear All Appearances) 可清除所有外观。
默认外观会应用到选定的对象。“外观库”(Appearance Gallery) 对话框随即关闭,而 “外观”(Appearances) 图标将变为默认外观。
视图选项:
单击
可访问视图选项,通过这些选项可以设置外观缩略图的显示。可以执行下列操作:
•通过“小缩略图”(Small Thumbnails)、“大缩略图”(Large Thumbnails)、“名称和缩略图”(Names and Thumbnails) 和“仅名称”(Names Only),设置调色板中的缩略图显示。默认设置为“小缩略图”(Small Thumbnails)。
•单击“显示工具提示”(Show Tooltips) 可启用外观缩略图的工具提示。默认情况下会启用工具提示。
我的外观调色板:
“我的外观”(My Appearances) 调色板显示用户创建并储存在启动目录或指定路径中的外观。调色板显示缩略图颜色样本。
默认外观始终显示在调色板中,而未保存到 .dmt 文件中。默认外观没有关键字。无法修改默认外观的名称、说明、关键字或属性。
通过“外观管理器”(Appearances Manager) 访问“我的外观”(My Appearances) 时,可以选择下列选项来新建、删除或保存外观:
•选择
创建新外观,或选择
删除现有外观。
•选择“文件”(File) 下拉列表以打开和保存外观文件。
◦选择“打开”(Open) 打开现有外观文件 (.dmt)。
◦选择“附加”(Append) 打开外观文件 (.dmt) 并将其内容添加到调色板。
◦选择“另存为”(Save As) 将选定外观另存为 .dmt 文件。同时也会保存外观的名称、说明和关键字。
右键单击缩略图可打开快捷菜单。
•单击“新建”(New) 创建新外观。“外观编辑器”(Appearance Editor) 对话框随即打开,其中,选定外观的副本为活动外观。
•单击“删除”(Delete) 可删除选定外观。无法删除默认外观。
•单击“编辑”(Edit) 可修改选定外观。“外观编辑器”(Appearance Editor) 对话框打开。
PS:“编辑”(Edit) 选项仅在外观库中可用。
模型调色板:
“模型”(Model) 调色板会显示在活动模型中存储和使用的外观。如果活动模型没有任何外观,则“模型”(Model) 调色板显示默认外观。新外观应用到模型后,它会显示在“模型”(Model) 调色板中。如果使用该名称的外观已存在,则新外观名称将显示在括号中。后续使用相同名称的外观或副本将加上一个数字后缀。例如,如果将名为 blue 的外观应用到模型,则“模型”(Model) 调色板中新外观的名称将为 blue、<blue> 或 <blue>-1。
右键单击缩略图可打开快捷菜单。
•单击“编辑”(Edit) 可打开以选定外观作为活动外观的“模型外观编辑器”(Model Appearance Editor)。
•单击“新建”(New) 创建新外观。“外观编辑器”(Appearance Editor) 对话框随即打开,其中,选定外观的副本为活动外观。
•单击“选择对象”(Select Objects) 可选择所有具有选定外观的对象。如果零件未应用任何外观,则该快捷菜单不可用于“模型”(Model) 调色板中的默认外观。
库调色板:
“库”(Library) 调色板会显示一组预定义外观,如金属、塑料和涂漆。库浏览器在文件夹树视图中以文件形式显示可用的外观。文件以子文件夹形式组织,便于查找所需外观。从文件夹树库选定的外观文件在调色板中显示为缩略图颜色样本,从而替换了调色板中的当前外观。
右键单击缩略图可打开快捷菜单。
•单击“新建”(New) 创建新外观。“外观编辑器”(Appearance Editor) 对话框随即打开,其中,选定外观的副本为活动外观。
PS:
•每个调色板中的外观名称都是唯一的。选择外观便可将此外观设置为活动外观。“视图”(View) 选项卡中的 “外观”(Appearances) 图标更改为显示活动外观。
•需要启用 Keyshot 许可证或“带反射着色”(Shading with Reflections) 的外观将在外观缩略图的右下角显示一个蓝色三角 ()。
更多外观:
可用于创建其他外观。将打开“外观编辑器”(Appearance Editor) 对话框,其中包含默认外观 ref_color1 的副本。并退出外观库。可修改默认外观的属性以创建新外观。
“编辑模型外观”
可用于编辑或修改活动模型中的外观属性。将打开“模型外观编辑器”(Model Appearance Editor) 对话框,并退出外观库。如果活动模型中仅应用了默认外观,则此选项不可用。
外观管理器:
将打开“外观管理器”(Appearances Manager) 对话框,并退出外观库。“外观管理器”(Appearances Manager) 对话框可用于创建、修改、删除和组织外观。它由以下元素组成:
•外观过滤器
•视图选项
•我的外观调色板
•模型调色板
•库调色板
•外观预览和外观信息
•外观属性
在“我的外观”(My Appearances)、“模型”(Model) 和“库”(Library) 调色板中,外观根据外观源进行分组。
复制并粘贴外观
可用于使用颜色拾取器来复制应用于模型的现有外观,并将所复制的外观粘贴至模型的整个曲面上。
3.将外观应用于模型
将外观应用于模型:
1.单击“视图”(View) > “外观”(Appearances) 将活动外观应用于所选对象。
可选取要应用的外观,然后选择对象。
2.单击 “外观”(Appearances) 下方的箭头打开外观库。
3.从任意调色板中选择所需的外观。外观库关闭。图标更改为显示活动外观。
4.选择将应用外观的模型的所需部分。按下 Ctrl 键的同时单击多个几何图元。使用选择过滤器设置选择类型。
5.在“选择”(Select) 对话框中,单击“确定”(OK)。活动外观即会应用到选定的对象。
4.编辑外观
编辑外观:
外观编辑器
“外观编辑器”(Appearance Editor) 对话框可用于修改外观库中的外观属性。
在外观库中,单击“更多外观”(More Appearances) 或右键单击某一外观,然后单击“编辑”(Edit) 或“新建”(New)。“外观编辑器”(Appearance Editor) 对话框打开。可编辑外观的名称、说明、关键字和材料属性。在编辑器中单击“确定”(OK) 会激活更新后的外观。“视图”(View) 选项卡上的“外观”(Appearances) 图标会显示活动外观。外观即会应用于选定的对象。单击编辑器中的“取消”(Cancel) 可以取消所有更改。
有关外观预览和外观属性的信息,请参阅关于外观预览和属性。
模型外观编辑器
“模型外观编辑器”(Model Appearance Editor) 对话框可用来修改适用于某模型的外观的属性。
在“外观库”(Appearance Gallery) 中,单击“模型外观编辑器”(Model Appearance Editor) 或在“模型”(Model) 调色板中右键单击某一外观,然后单击“编辑”(Edit)。“模型外观编辑器”(Model Appearance Editor) 对话框随即打开。可编辑外观的名称、说明、关键字和材料属性。“视图”(View) 选项卡上的“外观”(Appearances) 图标会显示活动外观。修改过的外观即会应用于模型中选定的对象。
“模型外观编辑器”(Model Appearance Editor) 由以下元素构成:
•模型调色板
•外观预览和外观信息
•外观属性
模型调色板
“模型”(Model) 调色板会将活动模型中存储和使用的外观显示为缩略图颜色样本。外观库或“外观管理器”(Appearances Manager) 中的“ 视图”选项设置用于确定缩略图的显示设置。如果活动模型没有任何外观,则“模型”(Model) 调色板显示默认外观。单击外观可以激活它,以进行修改。
•单击取色器 ,可选择和修改活动模型中的外观。修改过的外观会应用于模型中的选定对象。在装配环境中,修改的外观随着使用该外观的模型一同储存。
有关外观预览和外观属性的信息,请参阅关于外观预览和属性。
5.关于外观预览和属性
关于外观预览和属性:
外观可以模拟模型的外观以及光源在其上所产生的效果。外观属性包括颜色、环境、光亮度、强度、反射率、透明度、外观映射等。
您可以在“外观管理器”(Appearances Manager)、“外观编辑器”(Appearance Editor) 和“模型外观编辑器”(Model Appearance Editor) 中预览、创建和修改外观的材料属性。
预览外观:
单击 “预览外观”(Preview Appearance)。将显示以下元素:
•显示当前材料属性的外观球。
•“关键字”(Keyword) - 显示选定外观的关键字。搜索外观时,外观过滤器将使用这些关键字。
•“说明”(Description) - 显示选定外观的说明。搜索外观时,外观过滤器不使用该说明。
PS:除默认外观外,外观的名称、关键字和说明都可进行修改。
外观属性:
可在以下选项卡中定义外观属性:
•“属性”(Properties) 选项卡包含外观“类”(Class) 和“子类”(Sub Class),分别列出了外观的不同类以及选定类中的材料类型。类确定了可用的着色器类型。可定义各个类的颜色并突出显示颜色属性。
•可使用“纹理”(Texture)、“凹凸”(Bump) 和“贴花”(Decal) 选项卡定义和分配材料贴图。
PS:应用属性时预览容器中的球会显示变化。
外观等级:
选取外观等级时,即指定了材料定义中最重要的因子。该因子可确定所应用材料所呈现的真实程度。
每个等级对应着不同的渲染类型。
PS:需要启用 Keyshot 许可证或“带反射着色”的外观将在外观缩略图的右下角显示一个蓝色三角 ()。
类属性:
可在“类”(Class) 和“子类”(Sub Class) 下对外观进行分类。可根据外观的“类”(Class) 和“子类”(Sub Class) 设置类和子类的属性,以编辑模型的外观。使用下列选项可定义选定材料的属性:
•“环境”(Ambient) - 调整滑块或在相邻的框中输入值,调整光的环境属性。“环境”(Ambient) 控制曲面反射的环境光的量。
•“颜色”(Color) - 单击样本,定义模型的颜色。使用“颜色编辑器”(Color Editor) 来定义颜色。
•“扩散”(Diffuse) - 调整滑块或在相邻框中输入值。“扩散”(Diffuse) 控制从模型曲面反射的光的量。
•“光泽度”(Glossiness) - 调整滑块或在相邻框中输入值以确定模型曲面的光泽度。
•“突出显示”(Highlight) - 调整滑块或在相邻的框中输入值以调整突出显示属性。
•“强度”(Intensity) - 调整滑块或在相邻的框中输入值以确定光的强度。
•“光亮度”(Shine) - 调整滑块或在相邻的框中输入值以控制发光参数。光亮度可控制曲面的光亮度。曲面越光亮,突出显示区越小。
•“反射”(Reflection) - 调整滑块或在相邻的框中输入值以调整反射度。
•“反射”(Reflections) - 单击“反射”(Reflections) 复选框以显示外观中的反射。
•“反射颜色”(Reflection Color) - 单击样本,定义模型的反射颜色。使用“颜色编辑器”(Color Editor) 定义“反射颜色”(Reflection Color)。
•“反射率”(Reflectivity) - 调整滑块或在相邻框中输入值以确定模型的反射度属性。
•“折射指数”(Refraction Index) - 调整滑块或在相邻框中输入值以确定光通过模型曲面时折弯的程度。
•“阴影”(Shadows) - 单击“阴影”(Shadows) 复选框以显示外观中的阴影。
•“半透明度”(Translucency) - 调整滑块或在相邻框中输入值以确定光通过模型曲面的程度。
•“透明度”(Transparency) - 调整滑块或在相邻的框中输入值以控制透明度。
涂漆属性:
将“类”(Class) 和“子类”(Sub Class) 的类型分别设置为“涂漆”(Paint) 和“金属”(Metallic) 类型时,可设置下列附加属性:
•“基础颜色”(Base Color) - 单击样本以定义基础颜色。“基础颜色”(Base Color) 是材料的基础扩散颜色。
•“边颜色”(Edge Color) - 单击样本以定义边颜色。“边颜色”(Edge Color) 是在材料的掠射角或边上显示的颜色。此颜色比材料表面的颜色深。
•“剥落颜色”(Flake Color) - 单击样本以定义剥落颜色。“剥落颜色”(Flake Color) 是剥落碎片的颜色,通常为白色。它还可确定剥落碎片的反射率。
•“边偏差”(Edge Bias) - 调整滑块或在相邻框中输入值以确定涂漆曲面的边偏差。边偏差定义颜色向材料边的散开率。边偏差的范围从 0.0 到 10.0,其中值 0.0 可关闭效果。较高的值使边区域较窄,较低的值使边区域较宽。
•“比例”(Scale) - 调整滑块或在相邻的框中输入值以调整比例。
木材属性:
在“木材”(Wood) 类中,您可以从“类型”(Type) 框中选择一种程序木材。将该类型设为“无”(None) 后,可以对木头类外观应用纹理图。
“木材”(Wood) 类具有“粗加工”(Rough) 和“涂漆”(Varnished) 子类。“粗加工”(Rough) 子类的“扩散”(Diffuse) 和“高光强度”(Specularity) 选项以及“涂漆”(Varnished) 子类的“扩散”(Diffuse)、“反射率”(Reflectivity) 和“光泽度”(Glossiness) 选项可确定外观的照明属性。
将“木材”(Wood) 类型设置为“白蜡木”(Ash)、“榉木”(Beech) 或“白桦木”(Birch) 时,可以设置下列附加属性:
•“基础”(Base) - 单击样本以定义木头的基础颜色。使用“颜色编辑器”(Color Editor) 来定义颜色。
•“第二”(Second) - 单击样本以定义木头的第二颜色。使用“颜色编辑器”(Color Editor) 来定义颜色。
•“环”(Ring) - 单击样本以定义木头的环或边的颜色。使用“颜色编辑器”(Color Editor) 来定义颜色。
•“轴”(Axis) - 从列表中选择外观的旋转轴。默认旋转轴为“X 轴”(X Axis)。
•“旋转”(Rotation) - 调整滑块或在相邻框中输入从 0 至 359 的数值以旋转外观。默认值为 0。
•“比例”(Scale) - 调整滑块或在相邻的框中输入值来调整比例。默认值为 3。
发光外观:
具有发光外观的模型可发光。您可以选择发光颜色并调整其强度。下图显示了发光的渲染模型:

PS:您可通过 Render Studio 选项卡渲染发光光照效果。无法使用常规 Creo 图形查看此效果。
6.关于颜色编辑器
关于颜色编辑器:
颜色用于定义材料和光源属性。使用“颜色编辑器”(Color Editor) 对话框,可创建和修改颜色、自定义几何项 (如曲线和曲面) 以及界面项 (字体和背景) 的显示。可通过以下方式访问“颜色编辑器”(Color Editor) 对话框:单击“外观管理器”(Appearances Manager)、“外观编辑器”(Appearance Editor)、“模型外观编辑器”(Model Appearance Editor) 或“场景编辑器”(Scene Editor) 对话框中“光源”(Lights) 选项卡中的颜色样本。
“颜色编辑器”(Color Editor) 对话框中包含下列元素:
•颜色轮盘 (Color Wheel) - 用于选择颜色及其亮度级。
•混合调色板 (Blending Palette) - 用于将多达四种颜色进行连续混合。
•RGB - 使用红色、绿色和蓝色滑块或在框中键入值来选择一种颜色。RGB 的取值范围为 0 到 255。将所有这三个 RGB 值都设为 0 可产生黑色;将它们都设为 255 可定义白色。
•HSV - 使用色调、饱和度和亮度来选择颜色。色调用于定义主光谱颜色,而饱和度则决定颜色的浓度。亮度可控制颜色的明暗。色调值的范围为 0 到 360,而饱和度和亮度值的范围是 0 至 100%。
选择并混合颜色:
1.单击“工具”(Tools) > “外观管理器”(Appearances Manager)。“外观管理器”(Appearance Manager) 对话框打开。
2.在“我的外观”(My Appearances) 调色板中,单击所需外观。
3.在“属性”(Properties) 选项卡中,单击颜色样本。“颜色编辑器”(Color Editor) 对话框打开。
4.展开“颜色轮盘”(Color wheel) 或“混合调色板”(Blending palette)。使用颜色轮盘设置色调、饱和度和亮度值 (HSV) 或使用颜色框设置红、绿和蓝值 (RGB),选择一种新颜色。
如果选择 RGB 和 HSV 两个滑块,则可以使用两种颜色模型来混合颜色。
◦如果使用“颜色轮盘”(Color Wheel) 定义颜色,请单击轮盘以选取色调,然后单击其下的亮度条来完全定义颜色。
◦如果使用“混合调色板”(Blending Palette),请单击调色板的一角,然后从颜色轮盘中选取一种颜色以用于混合。单击两个角之间的黑色条,可同时更改两种颜色。这样可以定义一维线性颜色过渡。
5.完成颜色定义后,单击“确定”(OK)。
创建外观颜色:
1.单击“工具”(Tools) > “外观管理器”(Appearances Manager)。“外观管理器”(Appearances Manager) 对话框打开。
2.单击 新建 或右键单击“我的外观”(My Appearances) 调色板中的现有外观,然后选择“新建”(New) 以创建新外观。即生成可进行修改的所选外观副本。
3.如果需要,可为外观的副本指定一个名称。
4.在“属性”(Properties) 选项卡中,单击“颜色”(Color) 样本。“颜色编辑器”(Color Editor) 对话框打开。
5.使用“颜色编辑器”(Color Editor) 来定义一种颜色。
6.单击“确定”(OK) 返回至“外观管理器”(Appearance Manager)。
7.调整“外观管理器”(Appearance Manager) 对话框中的选项以完全定义外观。
PS:可以使用“外观管理器”(Appearances Manager) 对话框加载 Wildfire Pro/ENGINEER 之前版本的现有 color.map 文件,或通过在 config.pro 文件中将 color.map 文件指定为 pro_colormap_path 环境变量的值来加载该文件。
7.显示颜色
显示颜色:
1.单击“文件”(File) > “选项”(Options)。“选项”(Options) 对话框打开。
2.单击左窗格中的“图元显示”(Entity Display)。
3.在右侧窗格的“几何显示设置”(Geometry display settings) 下方,单击“显示为模型曲面分配的颜色”(Show colors assigned to model surface) 复选框。
4.单击“确定”(OK)。为模型曲面分配的颜色将显示在图形窗口中。
8.将新外观应用于模型
将新外观应用于模型:
1.单击“视图”(View),然后单击 “外观”(Appearances) 下方的箭头。外观库随即打开。
2.右键单击外观并选择“新建”(New)。“外观编辑器”(Appearance Editor) 对话框随即打开,并具有选定外观的副本。外观库关闭。括号添加到选定外观的名称中。例如,如果选择了名称为 ptc-plastic 的外观,则新外观名称为 <ptc-plastic1>。
或者,单击“更多外观”(More Appearances)。“外观编辑器”(Appearance Editor) 对话框随即打开,并具有默认外观的副本。新外观的名称为 ref-color-n,其中 n 是下一个可用的数字。
3.如果需要,可更改“名称”(Name)、“关键字”(Keyword) 和“说明”(Description)。
4.如果需要,可在“属性”(Properties) 选项卡中,更改外观的“类”(Class) 和“子类”(Sub Class)。
5.根据所选的“类”(Class) 和“子类”(Sub Class),使用滑块和框修改属性。模型外观会自动更新。
6.在“外观编辑器”(Appearance Editor) 中单击“关闭”(Close) 关闭该对话框。新外观设置为活动外观。“视图”(View) 选项卡中的 “外观”(Appearances) 图标更改为新外观。
◦如果选择了对象,则该对象将应用新外观。
◦如果未选择对象,则 “外观”(Appearance) 图标会保持选定状态。选择一个对象,然后在“选择”(Select) 对话框中单击“确定”(OK)。选定对象将应用新外观。单击鼠标中键以取消活动外观的选择。
◦下次打开外观库时,“我的外观”(My Appearances) 调色板中会显示该新外观。
提示:创建外观:
定义外观时最常见的一种错误是使外观变得太亮。在渲染中可使用醒目颜色,但要确保颜色不能太亮。太亮的模型看起来不自然,或者象卡通。如果图像看起来不自然,可以使用“外观编辑器”(Appearance Editor) 对话框来降低外观的色调。在“属性”(Properties) 选项卡中降低突出显示的光亮度和强度,并降低向标尺无光泽端的反射。也可以使用“纹理”(Texture) 选项卡中的纹理贴图来增加模型的真实感。
9.修改模型中的外观
修改模型中的外观:
1.单击“视图”(View),然后单击 “外观”(Appearances) 下方的箭头。外观库随即打开。
如果活动模型没有任何外观,则“模型”(Model) 调色板显示默认外观。如果模型只应用了默认外观,则不能使用“编辑模型外观”(Edit Model Appearances) 进行选择。只能修改除默认外观之外的外观。
如果装配打开,则“编辑模型外观”(Edit Model Appearances) 可供选择。
2.单击“编辑模型外观”(Edit Model Appearances)。“模型外观编辑器”(Model Appearance Editor) 对话框随即打开。“外观库”(Appearance Gallery) 关闭。
或者,要在活动模型中修改外观,可以在“模型”(Model) 调色板中右键单击外观缩略图样本,然后从快捷菜单中选择“编辑”(Edit)。“模型外观编辑器”(Model Appearance Editor) 对话框随即打开。
3.单击 取色器 以选择和修改外观。
如果装配打开,可以选择应用于任何零件或子装配的外观。选定外观不必来自活动模型。如果选定外观不来自活动模型,那么在“模型”(Model) 调色板中不突出显示显示任何缩略图样本,并且“模型”(Model) 调色板折叠。可以展开“模型”(Model) 调色板并选择缩略图样本以在活动模型中修改外观。
4.如果需要,可更改“名称”(Name)、“关键字”(Keyword) 和“说明”(Description)。
5.如果需要,可在“属性”(Properties) 选项卡中,更改外观的“类”(Class) 和“子类”(Sub Class)。
6.根据所选的“类”(Class) 和“子类”(Sub Class),使用滑块和框修改属性。模型外观会自动更新。修改过的外观即会应用于模型中所选定的对象。在装配环境中,修改的外观随着使用该外观的模型一同储存。
7.在“模型外观编辑器”(Model Appearance Editor) 中单击“关闭”(Close) 关闭该对话框。
10.复制并粘贴外观
复制并粘贴外观:
1.在“视图”(View) 选项卡中,单击 “外观”(Appearances) 下方的箭头。外观库随即打开。
2.单击 “复制并粘贴外观”(Copy Paste Appearance)。光标会变为 颜色拾取器。
3.使用 颜色拾取器来复制要应用于模型的现有外观。
使用该拾取器复制外观时,
会发生变化以显示复制的外观 (此时,该外观是当前会话的活动外观)。
4.光标会变为 画图刷,并会显示“选择”(Select) 对话框。
5.使用 画图刷,将复制的外观放置到当前会话中的模型的曲面上。
6.单击“选择”(Select) 对话框中的“确定”(OK) 来粘贴复制的外观。复制的外观会粘贴到模型的整个曲面上。
可以单击
来将复制的外观粘贴到会话中的其它模型或模型曲面。一次可以复制和粘贴一个外观。
11.关于将外观应用到装配
关于将外观应用到装配:
您可以将外观应用到装配中任意级别的任意元件或几何。您可以从装配结构中的顶层装配或子装配中选取元件,并将装配级外观应用到所选元件。您可以展开“模型树”并在一个装配的多个子装配中选择元件,以便将外观应用到所选元件。您还可以在图形窗口中选择元件,并将外观应用到所选元件。
应用到装配中的零件的外观仅在装配级显示。打开零件时,这些外观不会更改零件级外观。
您可以在装配或子装配中将纹理化外观应用和修改至任意级别的面组
在装配中将外观应用至元件的各个曲面
您可以在装配中将纹理化外观应用至任意级别元件的各个曲面
装配
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已应用至各曲面的外观
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在装配中将外观应用至元件的实体曲面
您可以从子装配的顶层装配中选择元件的实体曲面。您可以选择立方体的顶部实体曲面、孔的曲面、倒角和倒圆角等。但是,如果以在渲染后丢失某些曲面的方式重新定义或修改特征,则外观将无法再次应用。
已应用至计数器钻孔的外观。
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外观将会在孔特征被重新定义时遭到删除。
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在装配中将外观应用至切削曲面
您可以在装配中选择切削曲面,并使用“模型外观编辑器”(Model Appearance Editor) 对外观进行应用或修改。
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在装配中将外观应用至任意级别的任意元件
您可以在装配中将纹理化外观应用至任意级别的任意元件。您可以使用“模型外观编辑器”(Model Appearance Editor) 对应用至各个元件和曲面的外观进行修改。例如,如果您分别选择三个元件,并使用“我的外观”(My Appearances) 调色板单独向每个元件应用外观,则您将在“模型”(Model) 调色板中看到该外观的三个实例。但是,如果您选择一个装配的三个元件作为单个选择并应用外观,则所应用的外观将作为单个实例出现在“模型”(Model) 调色板中。修改此外观将更改所有三个元件的外观。
清除已应用至装配的外观
您可以使用“外观库”(Appearance Gallery) 中的“清除装配外观”(Clear Assembly Appearances) 选项对已应用在最高装配级别环境中的所有外观进行清除。系统将保留已应用至各零件 (已应用于最高装配级别环境以外) 的外观。当您在单独的窗口中打开这些零件时,可以看到零件级外观。例如,如果将“红色”外观应用于装配中的零件,并将“绿色”外观应用于装配,则“清除装配外观”(Clear Assembly Appearances) 选项将清除“绿色”装配级外观应用于零件的“红色”外观将保持不变。
12.在装配中将外观应用至元件
在装配中将外观应用至元件:
1.在图形窗口或“模型树”中选择元件。元件在图形区域和“模型树”中突出显示。
2.单击“视图”(View) 选项卡,然后单击 “外观”(Appearances) 下方的箭头。
3.选择想要应用至选定元件的外观。
在装配中,选定外观被应用至突出显示的元件。
或
1.在“视图”(View) 选项卡中,单击 “外观”(Appearances) 下方的箭头访问外观应用模式。将应用外观库中最新选择的外观。
2.右键单击装配或子装配。在快捷菜单中,单击“下一个”(Next)、“上一个”(Previous) 或“从列表中拾取”(Pick From List) 以选择零件、元件、子元件、曲面或面组。
选定元件在图形窗口和“模型树”中突出显示。
3.单击“选择”(Select) 框中的“确定”(OK) 以将外观应用至元件。
13.搜索外观
搜索外观:
可在“外观管理器”(Appearances Manager) 或“外观库”(Appearance Gallery) 对话框中搜索外观。
1.单击“工具”(Tools) > “外观管理器”(Appearances Manager)。“外观管理器”(Appearances Manager) 对话框打开。
2.在外观过滤器文本框中,键入要搜索的外观的名称。例如,键入 Plastic 并按 Enter 键,或单击 启动搜索。
◦搜索结果取决于是部分匹配外观名称和关键字,还是完全匹配外观名称和关键字。搜索不区分大小写。
◦会在所有调色板和系统库中搜索外观。例如,如果搜索 Plastic,则所有调色板会显示其名称或关键字中带有 Plastic 字符串的外观。“库”(Library) 调色板会显示来自所有系统文件的塑性外观。
3.单击
取消搜索。所有外观会显示在调色板中。
4.在当前会话期间,单击
可再次搜索先前输入的搜索项。要搜索不同的外观,可在文本字段中键入外观的名称。
14.利用搜索工具来应用外观
利用搜索工具来应用外观:
您可以搜索装配中任意级别的元件,并将外观应用至该元件。按 Ctrl F 或单击“工具”(Tools) > “查找”(Find) 打开“搜索工具”(Search Tool) 搜索装配内的单个元件。
您可以搜索装配中任意级别元件的族表实例,并将外观应用至该元件,或者修改先前应用的外观。但是,如果在单独的零件窗口内打开此类实例,则看到的外观将是应用至类属零件的外观,而不是应用至元件的外观。
您可以搜索装配中任意级别的面组和曲面,并将外观应用至各个面组或曲面。
您可以搜索缆,并将外观应用至这些缆。
要使用搜索工具在装配中应用外观
1.单击“视图”(View) > “外观”(Appearances) 访问外观应用模式。将应用外观库中最新选择的外观。
您也可以跳过此步骤,然后使用“搜索工具”(Search Tool) 搜索特征、元件、曲面或面组。然后您可以使用“外观库”(Appearance Gallery) 应用外观,或使用“模型外观编辑器”(Model Appearance Editor) 修改应用的外观。
2.单击“工具”(Tools) > “查找”(Find)。“搜索工具”(Search Tool) 随即打开。
3.从“查找标准”(Look by) 列表中选择一个选项。
4.在“查找范围”(Look in) 列表中选择装配名称,以便搜索要应用外观的特征、曲面或面组。
5.单击
在图形区域内选择装配,然后搜索所选装配的各个元件以便应用外观。
6.单击或清除“包括子模型”(Include submodels) 复选框以便包含或排除搜索的子模型。
7.您可以使用“属性”(Attributes)、“历史记录”(History)、“状况”(Status) 和“几何”(Geometry) 选项卡中的默认搜索选项,或根据需要修改搜索标准。
8.单击“立即查找”(Find Now),以在“搜索工具”(Search Tool) 中显示搜索结果。
9.从搜索结果中选择元件。所选元件在“模型树”和图形窗口中突出显示。单击“关闭”(Close) 关闭“搜索工具”(Search Tool)。
10.如果先前已通过选择“视图”(View) > “外观”(Appearances) 访问外观应用模式,请单击“选择”(Select) 框中的“确定”(OK) 将外观应用至元件。
11.或者,单击“视图”(View) > “外观”(Appearances) 应用最新选定外观。或者,您可以使用“模型外观编辑器”(Model Appearance Editor) 修改应用的外观。
15.从模型中移除外观
从模型中移除外观:
1.单击“视图”(View),然后单击 “外观”(Appearances) 下方的箭头。外观库随即打开。
2.单击“清除外观”(Clear Appearance) 并选择要从中清除外观的对象。
3.系统提示您确认时,请单击“确定”(OK)。
4.也可以在“模型”(Model) 调色板中右键单击要移除的外观,然后单击“选择对象”(Select Objects)。将选择所有应用选定外观的对象。
5.单击“清除外观”(Clear Appearance) 从选定对象中清除外观。
6.单击“清除装配外观”(Clear Assembly Appearances) 可清除应用于某一装配元件的外观。该选项会清除应用于装配级元件的外观。将保留应用于零件级元件的外观。
7.单击“清除所有外观”(Clear All Appearances),当提示确认是否要清除所有应用于模型的零件和装配级外观时,单击“确定”(OK)。默认外观会应用到选定的对象。外观库随即关闭,而 “外观”(Appearances) 图标将变为默认外观。
三.关于纹理
1.关于纹理
关于纹理:
应用纹理包括将曲面纹理应用到只用颜色无法表示的曲面,诸如木纹或布纹。纹理图是一种特殊的图像文件。可以由数字图像创建这些文件。可对曲面或零件应用下述类型的纹理:
•颜色纹理 – 这些纹理文件应用于整个曲面。纹理贴图表示曲面颜色,通常是木纹、几何图案和图片等的扫描图像。下图中吊扇模型中的木纹纹理就是彩色纹理的一个示例。

•贴花 – 贴花是特殊的纹理图,例如公司徽标或应用于曲面的文本。贴花是应用了 alpha 或透明蒙罩的纹理。如果像素的 alpha 值大于零,则该像素颜色会映射到曲面。如果 alpha 值为零,则曲面的基本纹理颜色透过此像素可见。其过程类似于将一个模版放置在曲面上,然后在模版上画上纹理。当抽去模版后,就将贴花留在了曲面上。
以下手表模型有两个贴图,手表表面和词 PARAMETRIC TECHNOLOGY。

•凹凸图 - 凹凸图是单通道纹理图,用于表示高度区域。在曲面着色时,法矢量受高度值的影响。得到的着色曲面有皱纹或不规则外观。仅在 “带反射着色”(Shading With Reflections) 开启时才会显示凹凸图纹理效果。在交互式图形中,凹凸图在基本颜色或纹理上显示以模拟此效果。
可以使用 Bump Placement 对话框编辑“凹凸”(Bump) 属性。如果指定负值,凸缘将在曲面上凹陷或缩进。下面的轮胎面模型示意如何用凸凹图模拟粗糙表面。

要查看着色显示的纹理,请单击“文件”(File) > “选项”(Options)。“选项”(Options) 对话框打开。在左窗格中,选择“模型显示”(Model Display)。在“着色模型显示设置”(Shaded model display settings) 下单击“显示着色模型的纹理”(Show textures on shaded model) 复选框。
虽然可以一次在多个曲面上放置纹理,但最好在各个曲面上单独放置纹理图,以确保纹理图能正确定向。根据不同的纹理,需要经过试验才能获得满意的结果。
2.映像外观选项
映像外观选项:
通过“外观管理器”(Appearances Manager)、“模型外观编辑器”(Model Appearance Editor) 或“外观编辑器”(Appearance Editor) 对话框中的“纹理”(Texture)、“凹凸”(Bump) 和“贴花”(Decal) 选项卡,使用纹理定义外观。
从框中选择“图像”(Image),然后单击框旁样本选择一个图像。如果需要,可定义“凹凸”(Bump) 纹理的值。使用“模型外观编辑器”(Model Appearance Editor) 对话框放置纹理贴图。选择 ,并选取应用了纹理化外观的曲面。随即显示用于指定选定曲面的定位和贴图值的选项。
颜色纹理:
一种图像,将这种图像放置在曲面或零件上时,会替换图像所覆盖区域的基础颜色。可以从下列选项选取纹理类型:
•“图像”(Image) - 指定要用作颜色图的标准图像,如 JPG、PNG 和 TIFF。图像将根据指定的投影类型投影到选定曲面上。可以设置到参数、平面、球坐标或柱坐标的投影类型。
可进行参数投影的颜色纹理图像
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可进行平面投影的颜色纹理图像
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可进行球坐标投影的颜色纹理图像
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•“程序图像”(Procedural Image) - 指定要用作颜色图的标准图像,如 JPG、PNG 和 TIFF。图像将根据相机方向投影到选定曲面上。图像将包络在曲面上以获得所需结果。可以使用“缩放”(Scale) 和“旋转”(Rotate) 滑块或在相邻的框中输入值来缩放和旋转纹理的“程序图像”(Procedural Image) 类型。
PS:更改相机位置时,图像也将随着对象一起旋转。“程序图像”(Procedural Image)可以通过 “带反射着色”(Shading With Reflections) 和 Keyshot 许可证显示在交互式图形中。
程序图像 – 砖
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程序图像 – 砖旋转
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程序图像 – 砖缩放
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凹凸:
一种用于创建曲面粗糙度假象的纹理类型。应用凹凸时,还可以指定凹凸高度 (定义所应用的凹凸值高度或深度) 和凹凸比例 (定义所应用的凹凸值大小)。可以从下列选项选取纹理类型:
•“图像”(Image) - 指定要用作凹凸图的标准图像,如 JPG、PNG 和 TIFF。图像将根据指定的投影类型投影到选定曲面上。可以设置到参数、平面、球坐标或柱坐标的投影类型。纹理即被包络在 UV 空间中。
可进行参数投影的凹凸图像
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可进行平面投影的凹凸图像
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可进行柱坐标投影的凹凸图像
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•“程序图像”(Procedural Image) - 指定要用作凹凸图的标准图像,如 JPG、PNG 和 TIFF。图像将根据相机方向投影到选定曲面上。图像将包络在曲面上以获得所需结果。可使用滑块或在相邻的框中输入值来调整程序图像的高度。还可以使用“缩放”(Scale) 和“旋转”(Rotate) 滑块或在相邻的框中输入值来缩放和旋转程序图像。
PS:更改相机位置时,图像也将随着对象一起旋转。
程序图像 – 克维拉
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程序图像 – 拉丝
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程序图像 – 镀锌
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•“粗加工”(Rough)、“铸造”(Cast) 或“泡沫”(Cellular) - 对应于粗加工、铸造、泡沫贴图的程序凹凸纹理将应用于选定曲面。噪音功能将基于全局坐标生成噪音因子。噪音因子用于更改某一位置的法向。纹理将以恒定的比例和方向包络在曲面上,以产生平滑无暇的结果。可以使用“比例”(Scale) 和“高度”(Height) 滑块或在相邻的框中输入值来控制凹凸效果的比例与高度。
PS:“程序图像”(Procedural Image)、“粗加工”(Rough)、“铸造”(Cast) 和“泡沫”(Cellular) 纹理可以通过 “带反射着色”(Shading With Reflections) 和 Keyshot 许可证显示在交互式图形中。
粗加工
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铸造
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泡沫
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贴花:
替换受图像影响的重叠区域的基础颜色。贴花位于所有凹凸或颜色纹理的顶层,就象是粘膜或徽标。贴花也可包括透明区域,即使该区域位于图像之内,也允许透过它显示基本颜色或颜色纹理。

1.凹凸纹理
2.颜色纹理
3.贴花纹理
3.贴图类型
贴图类型:
可以为选定曲面选择以下投影之一:
平面 (Planar) – 用于平整、不复杂的对象或曲面。映像落在整个应用区域上。可以使用基于投影的方法将一种材料映射到多个曲面。此投影基于与屏幕平行的坐标系进行。要映射特定渲染视图的曲面,请创建所需的渲染视图,然后用平面投影映射该视图。对模型进行渲染以创建图像。也可以选择坐标系以沿 z 轴定位纹理。
圆柱 (Cylindrical) – 用于圆形的对象或曲面。默认情况下,映射是相对于屏幕坐标系进行定向的。可以将映射定向到用户定义的坐标系。为获得最佳结果,请定位坐标系,使 y 轴指向圆柱形轴线的方向。
球面 (Spherical) – 用于球面对象或曲面。默认情况下,映射是相对于屏幕坐标系进行定向的。可以将映射定向到用户定义的坐标系。为获得最佳结果,请定位坐标系,使 y 轴指向球面形状的轴线方向。
“方框”(Box) - 用于要对其应用所有六个面纹理的对象。对于面向对象曲面的框面,方框贴图将使用平面投影来投影其 UV 参数。U 值为 X 坐标、V 值为 Y 坐标且 Z 坐标将被忽略。系统将选择在某点处具有最大 U 值和 V 值的框面进行平面投影。方框将根据模型或面的坐标系进行定向。可使用与平面映射相似的设置来重定向方框。
参数 (Parametric) - 用于模型中可以使用某种材料单独进行映射的曲面。此方法根据曲面的 u-v 坐标系进行映射。检验“参数”(Parametric) 对于某曲面是否工作正常的简单方法是检查其网格线。如果曲面有规则的网格线,则“参数”(Parametric) 可能是一种好的映射方法。“参数”(Parametric) 映射会将完整的材料图映射到每一个曲面。如果选择了多个曲面,将用完整的材料图分别映射每个曲面。
4.关于加载或存储纹理
关于加载或存储纹理:
随安装程序提供了一个包含许多纹理的图形库。该库由系统管理员安装,位于 graphic-library\textures 文件夹下。
用户可使用 PTC 提供的现有图形库,或创建自己的纹理文件。可以使用 save_texture_with_model 配置选项将纹理与模型一起保存。确保纹理目录和目录中的所有纹理文件位于您具有相应访问权限的目录中。必须将此目录指定为 config.pro 文件中的 texture_search_path 配置变量的值。这样,在下次打开零件或装配时,即可找到这些纹理文件。在“文件打开”(File Open) 对话框中指定纹理文件名时,Creo Parametric 也会搜索此目录。
5.创建纹理化外观
创建纹理化外观:
1.在“视图”(View) 选项卡中,单击 “外观”(Appearances) 下方的箭头。外观库随即打开。
2.要创建新外观,可右键单击某个外观,然后选择“新建”(New)。“外观编辑器”(Appearance Editor) 对话框随即打开,并具有选定外观的副本。外观库关闭。一个数字作为后缀被添加到选定外观的名称。例如,如果选择了名称为 ptc-plastic 的外观,则新外观名称为 ptc-plastic1。
或者,单击“更多外观”(More Appearances)。“外观编辑器”(Appearance Editor) 对话框随即打开,并具有默认外观的副本。新外观的名称为 ref-color-n,其中 n 是下一个可用的数字。
也可以通过从“模型”(Model) 调色板选择所需外观,来修改活动模型中的外观。右键单击并选择“编辑”(Edit),或单击“编辑模型外观”(Edit Model Appearances)。“模型外观编辑器”(Model Appearance Editor) 对话框随即打开。
3.如果需要,可更改“名称”(Name)、“关键字”(Keyword) 和“说明”(Description)。
4.如果需要,可在“属性”(Properties) 选项卡中,更改外观的“类”(Class) 和“子类”(Sub Class)。
5.根据所选的“类”(Class) 和“子类”(Sub Class),使用滑块和框修改属性。
6.如果需要,可为该外观创建颜色。单击“颜色”(Color) 旁边的样本,打开“颜色编辑器”(Color Editor) 对话框。通常,在使用凹凸图和贴花时,需要一种颜色来定义外观,该颜色位于纹理之下。颜色纹理通常覆盖整个曲面或零件。因此,它们会覆盖底层的所有基本颜色。
7.在“纹理”(Texture)、“凹凸”(Bump),或“贴花”(Decal) 选项卡中,单击样本以指定要用于相应映像的图像。有关详细信息,请参阅映像外观选项。
8.在“凹凸”(Bump) 选项卡中,可以从“粗加工”(Rough)、“铸造”(Cast)、“泡沫”(Cellular)、“图像”(Image) 或“程序图像”(Procedural Image) 中选择纹理类型。
9.根据需要更改凹凸的“高度”(Height) 和“比例”(Scale)。
10.单击“关闭”(Close),完成外观的定义。“外观”(Appearances) 图标会更新以显示新外观。“选择”(Select) 对话框打开。
11.选择要应用此新外观的曲面,然后在“选择”(Select) 对话框中单击“确定”(OK)。
编辑模型外观时,对外观的更改会动态更新于模型之上。
6.关于放置纹理
关于放置纹理:
可以在 Creo Parametric 图形窗口中直接操控纹理。
带有直接操作控件的框架和球面可用于动态放置纹理。直接操作由两组控件组成。其中的一组控件由一个球面和两个环组成,一个环绕 x 轴旋转,另一个环绕 y 轴旋转。此组控件定位三维空间中纹理的原点。第二组控件由框架、拐角控制滑块和边控制滑块组成,用于缩放、旋转和反向纹理。
下图显示了用于直接操作的控件。

1.框架
2.拐角控制滑块
3.球面
4.旋转控制滑块
5.边控制滑块
在上图中,球面前侧两个环的交点定义了框架所处的源点。球心称作瞄准点。此瞄准点以及源点和图像源定义映射或投影方向。

1.源点
2.极点
3.两个环
4.瞄准点
•可按住 SHIFT 键并拖动瞄准点以将其捕捉到最近的几何。
•通过拖动连接源点和瞄准点的线可以移动整个球面。
•在当前视图中当源点接近于与瞄准点成一条直线时,即连接源点与瞄准点的线接近于与当前视图垂直时,重力会将源点捕捉到位。
PS:将源点捕捉到位是指对齐源点,使源点和瞄准点之间的连线垂直于当前视图。
7.定位外观纹理
定位外观纹理:
对于相关底纹参数,使用“纹理”(Texture)、“凹凸”(Bump),和“贴花”(Decal) 选项卡定位纹理。下列选项用于确定纹理在选定的一或多个曲面上的位置:
•“类型”(Type) - 确定纹理在选定的一或多个曲面上的投影类型。可从下拉列表中选择“平面”(Planar)、“圆柱”(Cylindrical)、“球面”(Spherical)、“参数”(Parametric) 和“方框”(Box) 贴图类型。
•
- 单击
可在单一和多个副本之间进行切换。“单一”(Single) 映射纹理的一个副本。“多个”(Multiple) 副本完全填充曲面。
•“X 比例”(X Scale) 和“Y 比例”(Y Scale) - 利用比例指轮指定曲面间映射的纹理副本数量。对于“圆柱”(Cylindrical) 和“球面”(Spherical) 贴图类型,单一的值为 1.000 表示纹理的一个副本覆盖 180 度贴图,多个的值为 1.000 表示纹理的两个副本覆盖 360 度贴图。
•“X 位置”(X Position),“Y 位置”(Y Position) - 调整 x 或 y 方向上的贴图方向。
•旋转 (Rotate) - 修改映像绕圆点的旋转。取值范围为 -180 到 180 度。
•
和
按钮 - 在水平或竖直方向上对贴图进行镜像。
8.放置纹理
放置纹理:
可以使用“外观编辑器”(Appearance Editor)、“外观管理器”(Appearances Manager) 和“模型外观编辑器”(Model Appearance Editor) 对话框放置贴图纹理。
1.在“视图”(View) 选项卡中,单击 “外观”(Appearances) 下方的箭头打开外观库。可通过以下方式之一放置纹理:
◦从“我的外观”(My Appearances) 中选择所需外观,右键单击,然后选择“编辑”(Edit)。从“库”(Library) 调色板中选择外观,右键单击,然后选择“新建”(New)。“外观编辑器”(Appearance Editor) 对话框打开。
◦单击“更多外观”(More Appearances) 以创建新的外观并放置纹理。“外观编辑器”(Appearance Editor) 对话框打开。
◦单击“外观管理器”(Appearances Manager) 以打开“外观管理器”(Appearances Manager) 对话框。
◦从“模型”(Model) 调色板中选择所需外观,右键单击,然后选择“编辑”(Edit),或者单击 “编辑模型外观”(Edit Model Appearances)。“模型外观编辑器”(Model Appearance Editor) 对话框随即打开。
PS:如果模型不具有除所应用的默认外观之外的外观,则“编辑模型外观”(Edit Model Appearances) 不可用。不能修改默认外观。但是,可以生成默认外观的副本进行修改。
2.在“纹理”(Texture)、“凹凸”(Bump) 和“贴花”(Decal) 选项卡中,从框中选择“图像”(Image) 或“程序图像”(Procedural Image)。
3.根据需要更改凹凸高度、缩放和旋转角度。
4.单击“关闭”(Close)。“外观”(Appearances) 图标即更新。“选择”(Select) 对话框随即显示。
5.选择要放置纹理的曲面,然后在“选择”(Select) 对话框中单击“确定”(OK)。
9.通过图形窗口处理纹理
通过图形窗口处理纹理:
1.在“视图”(View) 选项卡中,单击 “外观”(Appearances) 下方的箭头打开外观库。
2.从“模型”(Model) 调色板中选择所需外观。单击右键,并选择“编辑”(Edit),或单击 “编辑模型外观”(Edit Model Appearances)。“模型外观编辑器”(Model Appearance Editor) 对话框随即打开。
3.在“纹理”(Texture)、“凹凸”(Bump) 或“贴花”(Decal) 选项卡中,单击 并选取应用了纹理化外观的曲面。
4.从“类型”(Type) 框中为选定的一个或多个曲面选择投影。带有直接操作控件的框架和球面会出现在图形窗口中,具体取决于您选定的贴图类型。使用这些控件来执行以下操作:
◦缩放操作
◦旋转操作
◦极点旋转
◦移动框架中心
◦反向应用的纹理
缩放操作:
在放置纹理时使用框架上的控制滑块对其进行缩放。默认情况下,缩放对称于框架的中心轴。
•拖动框架的任一角可以同时沿 X 和 Y 方向缩放纹理。
•拖动边控制滑块可沿 X 或 Y 方向进行缩放。
•或者,在“重复”(Repeat) 下,使用缩略图指定 X 和 Y 的值以缩放纹理。
•按住 CTRL 键并拖动角或边控制滑块围绕中心轴非对称缩放纹理。按住 CTRL 键和拖动角或边控制滑块时,仅框架的角或边移动,而相对的边保持静止。
•在围绕中心轴对称缩放纹理时,按住 SHIFT 键并拖动角或边控制滑块以锁定长宽比。
•在围绕中心轴非对称缩放纹理时,同时按住 CTRL 和 SHIFT 键并拖动角或边控制滑块以锁定长宽比。
缩放前
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缩放后
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旋转操作:
•拖动框架上部的旋转控制滑块旋转纹理。
PS:使用旋转控制滑块旋转纹理时,重力将在 0 度、90 度、180 度和 270 度时捕捉旋转。
•或者,在“位置”(Position) 下,使用指轮指定“旋转”(Rotate) 值以旋转纹理。
旋转前
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旋转后
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极点旋转:
•拖动框架上部的极点控制滑块或图标旋转球面的轴和纹理。
对于“平面”(Planar) 贴图类型,极点控制滑块显示为 。
对于“圆柱”(Cylindrical) 贴图类型,极点控制滑块显示为 。
对于“球面”(Spherical) 贴图类型,极点控制滑块显示为 。
对于“方框”(Box) 贴图类型,极点控制滑块显示为
PS:使用旋转控制滑块旋转纹理时,重力将在 0 度、90 度、180 度和 270 度时捕捉旋转。
•或者,在“类型”(Type) 下,使用指轮指定“极”(Pole) 值以旋转纹理。
极点前
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极点后
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移动框架中心:
•在框架内单击并将图形窗口中的任意位置以平移的方式拖动到框架中。
•拖动框架时按住 Shift 键可使其沿水平方向或沿竖直方向移动。
•或者,在“位置”(Position) 下,使用指轮指定 X 和 Y 的值以移动框架中心。
移动框架中心前
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移动框架中心后
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反向应用的纹理:
•右键单击框架的任一角控制滑块并单击“反向”(Flip) 来反向纹理。
反向前
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反向后
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可以对角地、水平地或竖直地反向纹理。
•右键单击框架的任一角控制滑块并选择“反向”(Flip) 来对角地反向纹理。
•右键单击框架右侧或左侧边上的任一边控制滑块并单击“反向”(Flip) 水平地反向纹理。
•右键单击框架上部或下部的任一边控制滑块并单击“反向”(Flip) 竖直反向纹理。
•或者单击 水平反向纹理或单击 竖直反向纹理。
10.通过模型外观编辑器处理纹理
通过模型外观编辑器处理纹理:
1.在“视图”(View) 选项卡中,单击 “外观”(Appearances) 下方的箭头。外观库随即打开。
2.从“模型”(Model) 调色板中选择所需外观,右键单击,然后选择“编辑”(Edit),或者单击 “编辑模型外观”(Edit Model Appearances)。“模型外观编辑器”(Model Appearance Editor) 对话框随即打开。
3.在“凹凸”(Bump) 选项卡上,从框中选择“图像”(Image) 或“程序图像”(Procedural Image),然后单击样本以指定要用于凹凸贴图的图像。
PS:使用“纹理”(Texture) 和“贴花”(Decal) 选项卡放置颜色和贴花纹理。
4.选择取色器,并选取应用了纹理化外观的曲面。
5.根据需要更改凹凸高度。
6.从“类型”(Type) 框中为选定的一个或多个曲面选择投影。
PS:
•贴图类型将在凹凸、纹理和贴花之间同步。例如,如果将凹凸贴图类型从“平面”(Planar) 更改为“球面”(Spherical),则纹理和贴花的贴图类型同样会更改为“球面”(Spherical)。
•更改贴图类型并不影响放置参数。
•对于“参数”(Parametric) 贴图类型或在非着色显示模式下,不会出现带有直接操作控件的框架和球面。
7.如果需要,则单击
并选择一个新的坐标系。带有直接操作控件的框架和球面将重定向自身,新坐标系为球心或瞄准点。
8.单击
可在单一和多个副本之间进行切换。如果选择多个副本,纹理贴图将在对象或曲面中重复。
PS:对于“圆柱”(Cylindrical) 和“球面”(Spherical) 贴图类型,单一的值为 1.000 表示纹理的一个副本覆盖 180 度贴图,多个的值为 1.000 表示纹理的两个副本覆盖 360 度贴图。
11.保存纹理
保存纹理:
1.打开应用了带纹理外观的模型。
2.单击“工具”(Tools) > “外观管理器”(Appearances Manager)。“外观管理器”(Appearances Manager) 对话框打开。从“模型”(Model) 调色板中选择所需带纹理的外观。
3.在“凹凸”(Bump)、“纹理”(Texture) 或“贴花”(Decal) 选项卡中,右键单击纹理样本,然后单击“预览纹理”(Preview Texture)。纹理随即在“图像编辑器”(Image Editor) 窗口中打开。
4.单击“文件”(File) > “另存为”(Save As)。“保存副本”(Save a Copy) 对话框随即打开。
5.在“新名称”(New Name) 框中键入纹理名称,以用默认名称以外的名称保存纹理。从“类型”(Type) 列表中选择格式以保存纹理。
6.单击“确定”(OK)。纹理被提取并在指定位置另存为具有指定名称和格式的单独文件。
或
1.打开应用了带纹理外观的模型。
2.单击“工具”(Tools) > “图像编辑器”(Image Editor)。
3.在“图像编辑器”(Image Editor) 中,单击“文件”(File) > “打开”(Open)。“打开”(Open) 对话框打开。
4.在“常用文件夹”(Common Folders) 窗格中,单击位置以显示应用到模型的纹理。
5.选择纹理并单击“打开”(Open) 以在“图像编辑器”(Image Editor) 窗口中打开选定纹理。
6.单击“文件”(File) > “另存为”(Save As)。“保存副本”(Save a Copy) 对话框随即打开。
7.在“新名称”(New Name) 框中键入纹理名称,以用默认名称以外的名称保存纹理。从“类型”(Type) 列表中选择格式以保存纹理。
8.单击“确定”(OK)。纹理被提取并在指定位置另存为具有指定名称和格式的单独文件。
PS:
•如果单个纹理文件不适用于嵌入的纹理 (即,随模型一起保存的纹理),则此步骤是从模型中提取单个纹理并保存它的唯一方法。
•要将纹理与模型一起保存,请将 save_texture_with_model 配置选项设置为 yes。
12.显示纹理
显示纹理:
1.单击“文件”(File) > “选项”(Options)。“选项”(Options) 对话框打开。
2.单击左窗格中的“模型显示”(Model Display)。
3.在右侧窗格的“着色模型显示设置”(Shaded model display settings) 下方,单击“显示着色模型的纹理”(Show textures on shaded model) 复选框。
4.单击“确定”(OK)。着色模型上的纹理显示在图形窗口中。
13.移除纹理
移除纹理:
1.单击“工具”(Tools) > “外观管理器”(Appearances Manager)。“外观管理器”(Appearances Manager) 对话框打开。在“我的外观”(My Appearances) 调色板中选择所需外观。
或者,单击“视图”(View),然后单击 “外观”(Appearances) 下方的箭头打开外观库。
◦在“我的外观”(My Appearances) 调色板中右键单击需要的外观样本并选择“编辑”(Edit)。“外观编辑器”(Appearance Editor) 对话框打开。
◦或者,要在活动模型中修改外观,可以在“模型”(Model) 调色板中右键单击需要的缩略图样本并选择“编辑”(Edit) 或单击“编辑模型外观”(Edit Model Appearances)。“模型外观编辑器”(Model Appearance Editor) 对话框随即打开。
2.在“纹理”(Texture)、“凹凸”(Bump) 或“贴花”(Decal) 选项卡中,单击样本旁边的 。纹理即被移除。
3.单击“关闭”(Close),关闭对话框。